Featured image

Figma Essentials

Kurtso hau diseinu digitalean hasten direnentzat diseinatuta dago, eta Figma erabiltzen ikasi nahi dutenentzat, erabiltzaile-interfazeak diseinatzeko tresnarik ezagunenetariko bat. Kurtsoan zehar Figmaren funtzio esentzialak aztertuko ditugu, hasieratik diseinu eraginkor eta kolaboratiboak sortzeko.
Oinarrizko kontzeptuak menderatzen ikasiko dugu, hala nola frames-en sorrera, osagai berrerabilgarrien diseinua, prototipo interaktiboak eta diseinu-proiektuen antolaketa. Horrez gain, ikuspegi praktiko eta egituratu bat garatuko dugu, modu antolatuago eta eraginkorragoan lan egitea ahalbidetuko diguna.

 

Helburuak: 

  • Figmaren aukerak eta onurak ezagutzea diseinu kolaboratiborako tresna gisa.
  • Figmaren oinarrizko kontzeptu eta funtzioekin ohitzea, hala nola frames, geruzak, osagaiak eta estiloak.
  • Prototipo interaktiboak sortzen ikastea fluxuak eta funtzionalitateak bisualki balidatzeko.
  • Diseinu-proiektuak modu eraginkorrean antolatzea osagai-bibliotekak eta oinarrizko diseinu-sistemak erabiliz.
  • Figma nola errazten duen diseinu-, garapen- eta beste arlo batzuetako taldeen arteko lankidetza identifikatzea.
  • Proiektu funtzional eta eraginkorrak sortzeko diseinu digitaleko tresnen erabileran konfiantza garatzea.

Nori zuzenduta:

Figmarekin hasi nahi duten diseinu digitalean interesa duten pertsonei, erabiltzaile-interfazeak sortzeko eta proiektuetan elkarlanean aritzeko tresna intuitiboa erabiliz.


 

1. Eguna: Figmaren sarrera

  • Interfazean zehar bisita gidatua.
  • Tresna nagusiak.
  • Formen, testuaren eta koloreen erabilera.
  • Sareak, lerrokadura eta tartekatzea.
  • Orriak sortzea eta proiektuen egitura.
  • Estiloen erabilera.
  • Autolayout - Oinarrizko maila (hurrengo mailetan: autolayout responsive).
  • Ariketa praktikoa: Elementu sinple baten diseinua.
  • Estiloak sortu eta autolayout erabiliz karta sinple bat diseinatzea.

2. Eguna: Osagaiak eta aldaerak

  • Zer da diseinu-sistema bat eta zertarako erabiltzen den.
  • Osagaiak eta aldaerak sortu eta erabili - Oinarrizko maila.
  • Ariketa praktikoa: Botoi-multzo bat diseinatzea.
  • Botoi-multzo bat sortzea, osagai eta aldaera guztiak (egoera guztiak) erabiliz.

3. Eguna: Prototipatzea

  • Oinarrizko interakzioak.
  • Osagai interaktiboak.
  • Scroll funtzioa.
  • Ariketa praktikoa: Fluxu sinple bat prototipatzea.
  • Pantaila-multzo bat prototipatzea, osagai interaktiboekin eta lotura sinpleekin.

Hurrengo edizioetara itzuli »»

Hurrengo edizioetara itzuli »»