Figma Essentials
Kurtso hau diseinu digitalean hasten direnentzat diseinatuta dago, eta Figma erabiltzen ikasi nahi dutenentzat, erabiltzaile-interfazeak diseinatzeko tresnarik ezagunenetariko bat. Kurtsoan zehar Figmaren funtzio esentzialak aztertuko ditugu, hasieratik diseinu eraginkor eta kolaboratiboak sortzeko.
Oinarrizko kontzeptuak menderatzen ikasiko dugu, hala nola frames-en sorrera, osagai berrerabilgarrien diseinua, prototipo interaktiboak eta diseinu-proiektuen antolaketa. Horrez gain, ikuspegi praktiko eta egituratu bat garatuko dugu, modu antolatuago eta eraginkorragoan lan egitea ahalbidetuko diguna.
Helburuak:
- Figmaren aukerak eta onurak ezagutzea diseinu kolaboratiborako tresna gisa.
 - Figmaren oinarrizko kontzeptu eta funtzioekin ohitzea, hala nola frames, geruzak, osagaiak eta estiloak.
 - Prototipo interaktiboak sortzen ikastea fluxuak eta funtzionalitateak bisualki balidatzeko.
 - Diseinu-proiektuak modu eraginkorrean antolatzea osagai-bibliotekak eta oinarrizko diseinu-sistemak erabiliz.
 - Figma nola errazten duen diseinu-, garapen- eta beste arlo batzuetako taldeen arteko lankidetza identifikatzea.
 - Proiektu funtzional eta eraginkorrak sortzeko diseinu digitaleko tresnen erabileran konfiantza garatzea.
 
Nori zuzenduta:
Figmarekin hasi nahi duten diseinu digitalean interesa duten pertsonei, erabiltzaile-interfazeak sortzeko eta proiektuetan elkarlanean aritzeko tresna intuitiboa erabiliz.
 
1. Eguna: Figmaren sarrera
- Interfazean zehar bisita gidatua.
 - Tresna nagusiak.
 - Formen, testuaren eta koloreen erabilera.
 - Sareak, lerrokadura eta tartekatzea.
 - Orriak sortzea eta proiektuen egitura.
 - Estiloen erabilera.
 - Autolayout - Oinarrizko maila (hurrengo mailetan: autolayout responsive).
 - Ariketa praktikoa: Elementu sinple baten diseinua.
 - Estiloak sortu eta autolayout erabiliz karta sinple bat diseinatzea.
 
2. Eguna: Osagaiak eta aldaerak
- Zer da diseinu-sistema bat eta zertarako erabiltzen den.
 - Osagaiak eta aldaerak sortu eta erabili - Oinarrizko maila.
 - Ariketa praktikoa: Botoi-multzo bat diseinatzea.
 - Botoi-multzo bat sortzea, osagai eta aldaera guztiak (egoera guztiak) erabiliz.
 
3. Eguna: Prototipatzea
- Oinarrizko interakzioak.
 - Osagai interaktiboak.
 - Scroll funtzioa.
 - Ariketa praktikoa: Fluxu sinple bat prototipatzea.
 - Pantaila-multzo bat prototipatzea, osagai interaktiboekin eta lotura sinpleekin.
 
